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【必見育成論!】最強ウインディの作り方!

 今回解説する育成論はウインディです。
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目次

 

基本データ


全国図鑑  No.059
分類    でんせつポケモン
英語名   Arcanine
タイプ   ほのお
種族値   H90 A110 B80 C100 D80 S95
高さ    1.9m
重さ    155.0kg
特性    いかく/もらいび/せいぎのこころ(隠れ特性)
性別比   ♂75.0%:♀25.0%
卵グループ りくじょう


ダブルバトル】補助型HSウインディ


性格  おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性  いかく
努力値 HP:252 / 特攻:4 / 素早:252
実数値 197-103-100-121-100-161 
個体値 31-0-31-31-31-31
技構成 おにび / まもる / オーバーヒート / バークアウト
持ち物 ふうせん


採用理由


ダブルバトルで重要になる威嚇巻き役
・素早さ95の中高速からの鬼火撒きによる物理アタッカーの機能停止役。
・バークアウトによる特殊アタッカーの特攻半減


役回り


• 威嚇と鬼火による物理アタッカーの機能停止役
• 特殊アタッカーの弱体化役
• 味方が守る等をしている間に相手を弱体化させて味方の耐久を擬似的に底上げして味方の起点作り


特性・調整


 ダブルバトル前提なので味方の補助コンセプトの威嚇で確定
 最速にするため臆病S252振り。耐久を上げるためにHにも極振りし、余りはCに振る。


持ち物


風船


 環境に多いバンドリュ、スカーフ霊獣ランドに地震ライジングランドオーバーから入らせないために今回はほぼ確定。


防塵ゴーグル


 モロバレルのキノコの胞子無効化しつつ、怒りの粉を無視してガルーラ等の物理アタッカーに鬼火が撒ける。霰や砂嵐の影響を無効化する。


技構成


確定技


鬼火

 物理機能停止のため。霊獣ランドロスドリュウズの岩雪崩、バンギの岩雪崩でも耐えるので鬼火を撒いて機能停止の仕事ができる。

守る

 ガルーラのねこだまし等を空かす。ダブルの基本技。

オーバーヒート

 役割対象にメガクチートが高乱数、キリキザンを確定1。
 鬼火巻き役割対象のメガガルーラメガクチートには横にモロバレルがいることが多く、オーバーヒート2発が乱数となる。

• H252メガクチート  ダメージ:156から186 99.3%から118.4% 乱数1発 (93.8%)

• H4キリキザン ダメージ:198から234 140.4%から165.9% 確定1発

• H252D204モロバレル(HPは221)(補正なしC252メガリザYの熱風耐え調整) 1発目ダメージ:140から168 63.3%から76% 確定2発

• 2発目(C2段階降下) ダメージ:72から86 32.5%から38.9% 乱数3発 (97.6%)


候補技


バークアウト

 相手全体を攻撃。命中95。100%の確率で相手の特攻ランクを1段階下げる。
 相手がみがわり状態でも命中。ダメージには期待しない方が良い。

燃え尽きる

 威力130。命中100。攻撃後、炎タイプではなくなる。自分が炎タイプではない時は失敗する。
 つまり、命中安定だが連打はできない。自分が氷状態の時でも使う事ができ、使うと氷状態が治る。
 命中率100と安定しており、地面・岩・水から弱点を突かれることがなくなるが、Z技のある高火力時代では等倍でも耐えるのは厳しいので今回は候補技止まり。
 ちなみに、メガクチートの威嚇後の剣舞じゃれつくの被ダメは
• 炎タイプ時、ダメージ:131から154 66.4%から78.1% 確定2発
• 無属性タイプ時、ダメージ:262から309 132.9%から156.8% 確定1発

あさのひざし

 ウインディ唯一の回復技。天候が晴れの時最大HPの2/3回復。雨・霰・砂の時最大HPの1/4回復。トリックルームが発動している場合も最大HPの1/4回復。

手助け

 味方の技の火力を1.5倍することができる優先度+5の技。

神秘の守り

 5ターンの間味方の状態異常を防ぐ。


被ダメ


物理耐久(威嚇込み)


• A補正霊獣ランドロス 岩雪崩 ダメージ:62から74 31.4%から37.5% 乱数3発

• A補正ドリュウズ 岩雪崩 ダメージ:56から68 28.4%から34.5% 乱数3発

• A補正なしバンギラス 岩雪崩 ダメージ:78から92 39.5%から46.7%

• A補正キリキザン 叩き落とす(負けん気でA上昇考慮) ダメージ:106から126 53.8%から63.9% 確定2発

• A補正メガガルーラ 捨て身タックル ダメージ:88から105 44.6%から53.2%(親子愛考慮)


特殊耐久


• 補正なしカプ・テテフ サイコキネシス(サイコフィールド・スカーフや最速考慮) ダメージ:139から165 70.5%から83.7% 確定2発

• Cダウン(バークアウト込み) C補正カプ・テテフ サイコキネシス (サイコフィールド考慮)

• ダメージ:102から121 51.7%から61.4% 確定2発 C補正カプ・レヒレ 濁流(拘りメガネ)

• ダメージ: 122から146 61.9%から74.1% 確定2発


燃え尽きるウインディ考察


性格  ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性  いかく
努力値 HP:204 / 防御:252 / 特攻:54
実数値 191-x-145-127-100-115 
個体値 31-x-31-31-31-31
技構成 もえつきる / あさのひざし / おにび / バークアウト
持ち物 ホノオZ


採用理由


 ある程度の耐久と威嚇を活かして鋼、草、虫など炎を弱点とする物理アタッカーに繰り出し一致技で倒せること。
 それなりの範囲の物理アタッカーを対面から倒すこと。
 弱点がなくなるため、ガブリアス後出しが予想される有利対面で燃え尽きるという一貫する選択肢が生まれる。また、物理技の代表である地震が弱点でなくなるのは大きな利点。


調整


HB:意地っ張りガブリアス地震+燃え尽きる(または鬼火)後地震を威嚇込みで確定耐え(+1で奇数かつ16n-1調整)
C:余り(H振りギルガルドをZ燃え尽きるで確定一発)。
S:無振り(準速60属+3)


持ち物 


ホノオZ

 火力の底上げができ、燃え尽きるの効果を発動させずに炎技を撃ちたい場合に使うことができる。


技構成


確定技


燃え尽きる

 コンセプトにより確定。使用後はノーマルタイプではなく無属性になる。連射不能
 H振りギルガルドテッカグヤを一撃で倒すにはZ燃え尽きるの火力が必要。

• H167(252)-D170(0)ギルガルド Z燃え尽きる 168~198(100.5%~118.5%)

• H204(252)-D121(0)テッカグヤ 燃え尽きる 156~186(76.4%~91.1%)

• H183(0)-D105(0)ガブリアス 燃え尽きる 45~53(24.5%~28.9%)

• H177(252)-D167(252+)メガハッサム 燃え尽きる後の不一致Z燃え尽きる 224~268(126.5%~151.4%)

朝の陽ざし

 方針からやはり確定。晴れ以外の天候、特に雨に注意。


候補技


鬼火/ほえる/目覚めるパワー氷

 ウインディを前にした物理アタッカーが鬼火覚悟で剣の舞や龍の舞を積んでくることがある。毒だけだと本当に起点にされてしまうので、どれか一つは採用しなければならない。
 目覚めるパワー氷はややピンポイントだが、現環境では十分この目的での採用価値がある。

バークアウト

 サザンドラシャンデラなどが炎技を受けに来る場合に、後続のために負担を軽減することができる。
 半端な特殊アタッカーならそのまま突破も可能。

毒毒

 鋼を呼ばず、ポリゴン2などが受けに来るので採用価値はある。

火炎放射

 安定した炎技としてもう一枠採用の余地がある。

神速

 パルシェンなどの襷つぶしに使用。


被ダメ


物理耐久


• A200(252+)カプ・ブルル鉢巻ウッドハンマーグラスフィールド下) 威嚇後 69~82(36.1%~42.9%)

• A142(252)ミミッキュ球シャドークロー 威嚇+剣の舞 75~91(39.2%~47.6%)

• A197(252)メガルカリオインファイト 威嚇後 82~98(42.9%~51.3%) 乱数2発 (5.1%)

• A200(252+)ガブリアス地震 威嚇後 104~126(54.4%~65.9%) 威嚇+燃え尽きる後 52~63(27.2%~32.9%)


特殊耐久


• C192(252)メガルカリオ波動弾 116~138(60.7%~72.2%)

• C174(252+)テッカグヤエアスラッシュ 75~88(39.2%~46%)


物理型ウインディ基本


性格  いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性  いかく
努力値 HP:76 / 攻撃:244 / 防御:12 / 特防:20 / 素早:156
実数値 175-177-102-94-103-135 
個体値 31-31-31-0-31-31
技構成 フレアドライブ / ワイルドボルト / しんそく / まもる
持ち物 ホノオZ


採用理由


1.対妖鋼性能


 カプ系統を牽制する鋼タイプ(カミツルギテッカグヤメタグロスなど)に打点を持てる。さらに、妖への耐性もある炎タイプはそれだけで需要が高い。


2.汎用性の高さ


 炎タイプの中でもウインディは技範囲が広く、先制技や補助技も豊富に持つためパーティの補完として入りやすい上に腐りにくい。
 さらに特性威嚇により味方の耐久を擬似的に上昇させることが出来る。先発から威嚇を入れることが出来るため、テッカグヤカミツルギなど有利な相手だけでなく、ガブリアスギガイアスなど不利な相手にも威嚇を入れやすい。


物理型、特殊型の比較


1.遂行速度と技範囲


 ウインディの特化フレドラの指数32040に対し、特化火炎放射の指数は22545しかない。
 燃え尽きるなら32565まで上がるが、使用後は燃え尽きるを使用できず熱風/火炎放射もタイプ一致補正がかからなくなる。
 ダメージレースを意識する構築なら火力の高い物理型を採用したい。
 また、物理技にはワイボ、インファ、神速などの豊富なサブウェポンがあるのに対し、特殊型にはソラビ、めざパ程度しかない。
 A種族値が高いため特殊型の神速でもある程度の火力は出るが、物理型ほどの火力は出ないため縛れる範囲が狭い。


2.補助性能


 ウインディはバクア鬼火といった火力を下げる補助技を持っている。しかし物理型の場合、バクアや鬼火といった火力を下げる補助技はフレドラの反動と相性が悪いため、ウインディで補助をしたい場合は特殊型で採用したい。
 炎タイプを失った後にも補助技を打てる上、耐性を変化させることで苦手な相手にも居座りを狙えるため、燃え尽きるとも相性が良い。


3.カプ・レヒレとの相性


 ウインディヒレと呼ばれる並びだが、この並びで採用する場合はレヒレミストフィールドにより鬼火が不発になってしまうため、物理型で採用する。
 特に眼鏡レヒレとの並びで採用する場合はダメージレースに有利になることを意識するため、より物理型の優先度が上がる。


調整


H:16n-1 S:最速70族抜き A:残り
B:乱数2つ切りA252ガブ地震耐え
D:乱数1つ切り特化テテフPFサイキネ耐え

 スリップの多い環境なのでH16n-1、Sは最速メタグロス抜き。Aをできるだけ落とさないためBDは乱数で妥協。


持ち物


各種Z


 一度だけノーリスク高火力炎技を相手に押し付けられるホノオZの汎用性が高い。
 ポリ2、ギガイアス、レヒレに鉢巻並みの火力を出しつつ守るを採用したい場合はその他Zの採用が候補になる。


拘り鉢巻/命の珠


 神速の火力を上げ、縛れる範囲を広げる持ち物。最も火力効率の良い鉢巻、守れるようになる珠が候補。


オボンの実/混乱実


 反動ダメージで削れた体力を回復させ安定性を上げる。幾度も反動技を使用する関係上、混乱実でも発動圏内に入る確率が高い。


突撃チョッキ


 オボンや混乱実に比べて特殊耐久を大きく上げられるため、雨展開やテテフレヒレに強く出たい構築の場合候補となる。

 

技構成


確定技


フレアドライブ / しんそく

 コンセプトであるため確定。

• フレドラ→H252カグヤ 95%-112.7%(75%)
• フレドラ→H4コケコ 78.7%-93.1%
• 神速→H4コケコ 34.9%-41.7%
• 神速→H4キュウコン 37.5%-44.9%


選択技


守る

 鉢巻チョッキ以外なら確定技。縛りを解除するために採用する。

インファイト

 鉢巻型なら確定技、その他では選択技。ポリ2、ポリZ、ギガイアスカビゴンを意識して採用する。

• H244ポリ2 51.3%-60.7%/76.4%-90%

• H4ポリZ 110.5%-130.4%

• H244ギガイアス 56.5%-67%/83.7%-99.4%

• B252カビゴン 57.8%-68.9%/86.8%-102.9%(18.8%)

• Z化するとB252カビゴンを50%の乱1、H244ギガイアスを31.3%の乱1、ポリ2は確定耐え

ワイルドボルト

 鉢巻型なら確定技、その他では選択技。レヒレ、ギャラ、ペリッパーを意識して採用する。

• H252レヒレ 50.8%-59.8%/75.7%-89.2%(コケコ後投げで確定)
• H252ギャラ 81.1%-97%


被ダメ


• A252ガブ地震 86.8%-102.8%(12.5%)

• 特化テテフPFサイキネ 84.5%-100%(6.3%)

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 以上です。お読みいただきありがとうございました。